La gamificación es una tendencia que está pisando con fuerza desde hace años. Se puede aplicar al mundo de la empresa, de los negocios y, por supuesto, al de la educación, que es el que me interesa.
Esta ciencia está unida al mundo socialmedia y esto la hace ser compleja porque entramos de lleno en el campo de la psicología humana, buscando potenciar las emociones y atraer al alumnado.
Tecnopoly. Susana Oubiña Falcón (CC-BY) |
Es una apasionante disciplina, estrechamente unida a la psicología del pensamiento humano y que utiliza y aplica técnicas de dinámicas, mecánicas y componentes de juego, pero, en un contexto ajeno al mismo, como en un principio lo es la escuela.
Su objetivo no es jugar, no. Ella pretende enganchar a los usuarios, motivarlos a la acción, atraerlos, logrando con ello modificar actitudes y comportamientos. Bien implementada, su poder es enorme: atraer al alumnado, conocer y modificar su motivación y hacerlo partícipe.
En este proceso, se necesita de un espacio para interactuar, y ese espacio no ha de ser necesariamente algo físico, como un tablero de juego o un aula, puede ser un espacio TIC, como una red social educativa (que ha sido lo que yo usé con el Tecnopoly Virtual bajo Edmodo).
Estudio de la propuesta gamificada
Antes de gamificar, hay que hacer un estudio riguroso para saber si es o no factible llevarla a cabo. El por qué es obvio: no toda propuesta se puede gamificar.
En el estudio, he de dar respuesta a las siguientes cuestiones:
- ¿Por qué gamificar?: Cuáles son los objetivos
- ¿Cómo son mis jugadores?: Por qué juegan, qué les atraen.
- ¿Es factible el juego?: El juego que propongo les gusta y tienen las herramientas necesarias para jugar.
Abordadas estas cuestiones, si vemos que es factible, podremos comenzar a gamificar, diseñando las dinámicas, mecánicas y componentes del juego buscando abarcar las motivaciones de todos los jugadores. Asi como, la métricas para cada una de las mecánicas, dinámicas y componentes de juego implementadas. La función de las métricas es vital ya que ellas nos ayudarán a conocer el grado de acierto de los elementos diseñados (si nos hemos equivocado o no) y reconducir el juego a nuestros objetivos.
Parte 2 de la propuesta en S4A con NENO. Susana Oubiña Falcón (CC-BY) |
Es importante que, nuestra propuesta, refuerce, en cada jugador, sus necesidades sociales de estima y autorealización. Que se vean capaces de hacer el reto, de jugar. Un feedback positivo es importantísimo para que ellos entiendan que fallar, no es malo, fallar es parte del juego y pueden volver a intentarlo, pueden ganar. También, los retos han de ser asequibles para los jugadores porque ellos deben llegar a sentir que son capaces de conseguirlos. Por lo tanto, hay que medir bien el nivel de destrezas y hablidades de los jugadores con el nivel de dificultad de los retos.
Por otro lado pero también muy importante, hay que pensar que por muy motivados que estén los jugadores, si no tienen los recursos para jugar, no jugarán.
Conclusiones
Gamificar no es fácil. El éxito de todo proyecto gamificado radica en el docente. Él es el que debe diseñar el contexto del juego, con objetivos claros, llegando a las motivaciones de los jugadores (que son los verdaderos protagonistas y el eje en que se basa la propuesta) y con un trabajo de evaluación constante (por lo que la elección de la plataforma en la que se asiente el juego es vital ya que debe ser capaz de recoger y grabar datos para analizar el exito o fracaso de los elementos diseñados).
Utilizar la realidad aumentada y la virtual, la tecnología móvil, la robótica en sus diferentes versiones y las redes sociales, favorecerá la propuesta gamificadora y el aprendizaje de nuestros alumnos/as.
Utilizar la realidad aumentada y la virtual, la tecnología móvil, la robótica en sus diferentes versiones y las redes sociales, favorecerá la propuesta gamificadora y el aprendizaje de nuestros alumnos/as.
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