"Intrusos en casa" es un pequeño programa que se ha creado para que interaccionemos con la tarjeta K4S en el entorno S4A. Por lo tanto, se han programado las acciones de los 3 diodos LED, el timbre o zumbador, el potenciómetro y sus 3 pulsadores (A, B y C).
- El diodo amarillo se acciona y enciende presionando la tecla del teclado "a". Tras pulsarla, se abre la puerta del "garaje" y el coche sale de la casa. Después de esta acción, se apaga.
- El diodo azul se acciona y enciende al presionar la tecla "b" de nuestro teclado. El coche desaparece y se escucha el sonido de un automóvil en movimiento. Cuando la acción finaliza, el diodo azul se apaga.
- El diodo rojo se acciona y enciende al presionar la tecla "c" de nuestro teclado. Su acción es la simulación del crecimiento de una planta en un lugar aleatorio de la parte inferior del escenario. Finalizado el crecimiento, el diodo se apaga.
- El zumbador se activa durante medio segundo al pulsar la tecla espacio. También, se escucha el sonido de un perro.
- El potenciómetro realiza en efecto del color en el cartel inicial del programa "Cuidado con el perro".
- Mientras mantengamos presionado el pulsador A, se moverá el objeto "ArduinoDog" por el escenario en la dirección del eje X positivo. La misma acción se ha programado con el pulsador B pero hacia el objeto "ArduinoUFO".
- El pulsador C activa una alarma pero sólo lo hace si el objeto "ArduinoDog" ha localiado a dos intrusos (ArduinoUFO) y estos se han desintegrado. Es decir, el programa incluye una variable "intrusos" que, en el momento de presionar el pulsador C de K4S ha de tener el valor 2 para que active el sonido de la alarma.
Intrusos en casa (K4S & S4A) from Susana Oubiña Falcón on Vimeo.
El vídeo muestra como se puede interaccionar con la tarjeta K4S dentro del entorno S4A. El programa "Intrusos en casa" contiene pequeños scripts para controlar los elementos de la tarjeta: 3 LEDs, 1 timbre, 1 potenciómetro y 3 pulsadores.
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