¿Qué es la Tecnología?

¿Qué es la tecnología? Es una buena, pero muy buena pregunta. Para muchos, la tecnología es el avance, para otros es la forma y manera de aumentar la calidad de funcionamiento de un objeto. La verad es que incluye tantos campos que es difícil de concretar. Podríamos decir que la tecnología es la ciencia del arte de hacer las cosas, de como construirlas ordenanadamente, aportando soluciones y mejoras.

Tarjeta teclado K4A (6ª Parte)

K4A es una tarjeta diseñada e implementada por Juan Brito y Danny Macancela para ser utilizada montada en una placa Arduino Uno en el entorno S4A. La que he probado dispone de 3 LEDs de colores amarillo, azul y rojo, de un zumbador, de un potenciómetro y de 3 pulsadores (A, B y C).

El LED azul de la placa K4A se encuentra conectado al pin digital 10 de la placa Arduino Uno. El siguiente script muestra una posible programación: Tras presionar la tecla del teclado "flecha arriba", el led azul se enciende durante 1 segundo para después apagarse:

Script para programar el LED azul. Susana Oubiña Falcón (CC-BY)

El LED amarillo de la placa K4S se encuentra conectado al pin digital 11 de la placa arduino Uno. El siguiente script muestra una posible programación del diodo: tras presionar la tecla del teclado "flecha derecha", el LED amarillo se enciende y se apaga, simulando una intermitencia (0,5 segundos) dentro de un bucle de 3 repeticiones:

Script para programar el LED amarillo. Susana Oubiña Falcón (CC-BY)
El LED rojo del la placa K4A se conecta a pin analógico 9 de la placa arduino Uno. Un posible programa de control de este led se muestra en la siguiente imagen: Al presionar la tecla del teclado "flecha izquierda" el diodo recibe cada segundo los valores 0 (iluminación nula), 64, 128, 182 y 255 (iluminación máxima). Este proceso se repite tres veces. De este modo se simula el encendido paulatino del led rojo. Tras las repeticiones, finalmente, el diodo deja de iluminarse:

Script para programar el LED Rojo. Susana Oubiña Falcón (CC-BY)
El zumbador del la placa K4A encaja con el pin digital 13 de la placa arduino Uno. Un posible script para programar el zumbador se muestra en la siguiente imagen: Tras presionar la tecla "z" del teclado se activa el mensaje "zumbador" que repite la activación y desactivación del elemento (cada medio segundo) en un bucle de repetición de 3 veces:

Script para programar el zumbador. Susana Oubiña Falcón (CC-BY)
El potenciómetro de la placa K4A encaja con el pin analógico 5 de la placa Arduino Uno. Un posible script que muestra la programación del mismo es el que se ve en la siguiente imagen: Al presionar la tecla "p" del teclado, el diodo, gracias a un bucle continuo, se ilumina según el valor que le aporta el  sensor analógico 5. Es decir, según el valor del potenciómetro. Al actuar sobre el potenciómetro, éste recorrerá los valores comprendidos entre 0 y 1023.

Debemos tener en cuenta que : el valor que puede tomar el sensor analógico 9 ha de ser siempre entero (de ahí que utilice la función redondeo) y además, debe estar comprendido entre los valores 0 y 255. Para conseguirlo, divido el valor máximo 1023 entre 255, y el factor que nos aporta esta división es 4,012:

Script para programar el potenciómetro. Susana Oubiña Falcón (CC-BY)
Los pulsadores A y B de la placa K4A están conectados, respectivamente, a los pines digitales 2 y 3. Ambos pulsadores presentan una lógica negativa. Es decir, al presionarlos, los pines digitales muestran al valor "falso". La siguiente imagen muestra una posible programación para ambos pulsadores: Al presionar la bandera verde se produce un testeo continuo, por siempre, de ambos pulsadores de modo que, si se pulsa el pulsador A se enciende durante 1 segundo primero el diodo amarillo, para al segundo siguiente apagarse y encenderse el diodo azul y, si pulsamos el pulsador B, se encienden a la vez ambos diodos, para, tras 1 segundo, apagarse:

Script para los pulsadores A y B. Susana Oubiña Falcón (CC-BY)
El pulsador C de la placa K4A es diferente a los dos anteriores y atiende a un entrada analógica conectada al pin analógico 2 de la placa arduino Uno. En la siguiente imagen se muestra una posible programación del mismo: Tras presionar la tecla "c" del teclado, si pulsamos el pulsador C, el timbre o zumbador (conectado al pin digital 13) sonará durante 1 segundo. Este pulsador también presenta una lógica negativa en el sentido que: al pulsarlo introduce el valor 0 y sin pulsar se leerá el valor 1023 en la entrada analógica 2 de la placa arduino.

Script para el pulsador C. Susana Oubiña Falcón (CC-BY)

En mi opinión, la placa K4A en un producto interesante para tener en el taller de Tecnología. Gracias a ella, al alumnado le será muy cómodo y rápido programar y simular sus elementos electrónicos básicos: diodos LEDs, timbre y pulsadores.

El siguiente vídeo muestra la placa en acción en el entorno S4A con los pequeños scripts que se han ido explicando:


Manejo de la placa teclado K4A from Susana Oubiña Falcón on Vimeo.


No hay comentarios:

Publicar un comentario